CAST II Engine

Обсуждаются как существующие проекты (перевод документации, информационная система и т.п.), так и создание новых.

Модератор: Модераторы

CAST II Engine

Сообщение Mirage » 24.11.2007 01:18:05

Представляю вниманию общественности свой игровой движок с открытыми исходными кодами.

Особенности:
* WYSIWYG редактор игрового мира - в нем собираются уровни, разрабатываются эффекты, в том числе шейдерные и т.д.. И все в реальном времени.
* Высокая совместимость - движок умеет откатываться до поддерживаемых железом материалов, конвертить текстуры и т.п. Держит DirectX 8. Рай для шаровар и не только.
* Кроссплатформенность - нет зависимости от графического (и прочих API), ибо все локализовано в соотв. модулях. В скором времени сделаю поддержку DX9. Совместим с Free Pascal конечно же.
* Скорость - постоянно имеется в виду. Многопоточность тоже. Хотя пока проявить особо негде.:)

Наличие документации тоже далеко не для всех движков характерно.:)

Код движка четко отделен от собственно кода игры, на нем создаваемой.

Для примера есть демка с озером, а также игра Dungeon Looter, занявшая второе место на PGD competition 2007.
http://www.pascalgamedevelopment.com/co ... etails&c=3

Вобщем, подробнее и со скринами на http://www.casteng.com/ru

Прямая ссылка на SDK, включающий все (12МБ):
http://www.casteng.com/download/CAST2SDK.zip

Изображение
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia

Сообщение FedeX » 24.11.2007 19:07:27

Судя по скрину и описанию, хороший уже движок. Даже очень :D
Жаль в ближайшее время скачать не смогу.

<offtop>Помню помню Dungeon Looter. Симпатичная жутковатая игрушка ) Интересно - а вы её доделали? А то я свой Lutescens Planet чего-то ещё немного поколупал и отставил до лучших времён :wink: :lol:
Аватара пользователя
FedeX
постоялец
 
Сообщения: 422
Зарегистрирован: 27.03.2006 09:25:34
Откуда: украина, житомир

Сообщение Mirage » 24.11.2007 23:47:15

DL доделывать врядли буду. Коммерческих перспектив не имеет, да и opensource уже.:)
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia

Re: CAST II Engine

Сообщение Mirage » 04.07.2008 09:53:58

Новый релиз. Теперь CAST II Engine - первый бесплатный (не говоря уже об опенсорсных) движок, с поддержкой мегатекстур.:)

Полный SDK - 19.4МБ.
7Zip архив - 13.2МБ.
Мегатекстурно-ландшафтная дема - 7.7МБ.

По умолчанию ландшафт черный, т.к. текстуры нет. Нужно чтобы был файл mega.bmp в папке с игрой и он при следующем запуске сконвертируется в мегатекстуру. Чтобы опять сконвертировать надо удалить mega.dat.
Прилагается landbig.jp2 в качестве дефолтной мегатекстуры. Для этого его надо открыть в просмотрщике, поддерживающем jpeg2000 и сохранить как .bmp в mega.bmp.

Особо пытливые умы могут обнаружить возможность редактирования мегатекстуры в редакторе.
Еще там можно экспериментальный блум включить, дважды щелкнув по камере с названием BloomCamera.

Остальное на сайте. Там появился форум, где можно оставлять впечатления, предложения, вопросы и т.п.

Интересно, у всех ли работают демы и редактор под Wine?
Желающие помочь в портировании под Linux - пишите. Всего-то надо простенький (для начала) OpenGL-рендер, а также работа с окном. Остальное кроссплатформенно.
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia

Re: CAST II Engine

Сообщение Cheb » 06.07.2008 03:11:05

Значит, под Вайном (федора 8, вайн 1.0)
Тулза идёт, но как-то меню, вроде, подглючивают?.. Белый ландшафт с трепещущим огоньком нарисовало (сказало, что через DirectX8).
Демы с треском падают.

[cheb@host-20-10 Land]$ ./land.exe
err:wineboot:start_services_process Couldn't start services.exe: error 11

[cheb@host-20-10 Water]$ ./water.exe
err:wineboot:start_services_process Couldn't start services.exe: error 11

создан файл water.log:
0 (I) Log subsystem started in no timestamp mode.
4 (EE) TWin32AppStarter.Create: Application instance is already running
91 (i) Logged fatal errors: 0, errors: 1, warnings: 0, titles: 0, infos: 0, debug info: 0
91 (i) Log session shutdown



[cheb@host-20-10 DungeonLooter]$ ./DLooter.exe
err:wineboot:start_services_process Couldn't start services.exe: error 11
err:alsa:ALSA_CheckSetVolume Could not find 'PCM Playback Volume' element
err:alsa:ALSA_CheckSetVolume Could not find 'PCM Playback Volume' element
fixme:mixer:ALSA_MixerInit No master control found on CA0106, disabling mixer
wine: Unhandled page fault on read access to 0x0000000c at address 0x0000:0x00467a8e (thread 0042), starting debugger...
First chance exception: page fault on read access to 0x0000000c in 32-bit code (0x00467a8e).
Register dump:
CS:0073 SS:007b DS:007b ES:007b FS:0033 GS:003b
EIP:00467a8e ESP:0032f4d4 EBP:0032f6c4 EFLAGS:00010246( - 00 -RIZP1)
EAX:00000000 EBX:00403ea2 ECX:00000000 EDX:00110e81
ESI:0032fcc4 EDI:0032fcc4
Stack dump:
0x0032f4d4: 0032fcc4 00467b6d 0032f6c4 0032fcc4
0x0032f4e4: 0032fcc4 00403ea2 00000000 00000003
0x0032f4f4: 0032f52c 00409d89 008d94ec 008da918
0x0032f504: 008da904 00000058 00402415 0032f6cc
0x0032f514: 0040243e 00402445 00000001 00000000
0x0032f524: 008da960 00000000 0032f6c0 0040271b
Backtrace:
=>1 0x00467a8e in dlooter (+0x67a8e) (0x0032f6c4)
2 0x00403eb5 in dlooter (+0x3eb5) (0x0032fee8)
3 0x00469618 in dlooter (+0x69618) (0x0032ff08)
4 0x6041fe37 in kernel32 (+0x5fe37) (0x0032ffe8)
0x00467a8e: movl 0xc(%eax),%eax
Modules:
Module Address Debug info Name (71 modules)
ELF 101000- 122000 Deferred libexpat.so.1
ELF 14e000- 17d000 Deferred libfontconfig.so.1
ELF 184000- 280000 Deferred libx11.so.6
PE 400000- 47a000 Export dlooter
ELF 72b000- 862000 Deferred libwine.so.1
ELF 734000- 736000 Deferred libxcb-xlib.so.0
ELF 738000- 754000 Deferred libxcb.so.1
ELF 756000- 766000 Deferred libxext.so.6
ELF 768000- 771000 Deferred libxrender.so.1
ELF 77e000- 781000 Deferred libxinerama.so.1
ELF 783000- 78a000 Deferred libxrandr.so.2
ELF 78c000- 796000 Deferred libxcursor.so.1
ELF 798000- 79d000 Deferred libxfixes.so.3
ELF 802000- 807000 Deferred libxxf86vm.so.1
ELF 821000- 83b000 Deferred libice.so.6
ELF 83d000- 851000 Deferred libresolv.so.2
ELF 877000- 880000 Deferred libsm.so.6
ELF 90d000- 910000 Deferred libxcomposite.so.1
ELF 939000- 956000 Deferred ld-linux.so.2
ELF 958000- ab1000 Deferred libc.so.6
ELF ab3000- adc000 Deferred libm.so.6
ELF ade000- ae3000 Deferred libdl.so.2
ELF ae5000- afe000 Deferred libpthread.so.0
ELF be0000- be9000 Deferred librt.so.1
ELF d4d000- d50000 Deferred libxau.so.6
ELF d52000- d58000 Deferred libxdmcp.so.6
ELF d70000- dfc000 Deferred libfreetype.so.6
ELF 5598000- 5674000 Deferred libasound.so.2
PE 10000000-1007e000 Deferred audiere
ELF 602cb000-60376000 Deferred ntdll<elf>
\-PE 602e0000-60376000 \ ntdll
ELF 6039f000-603ab000 Deferred libnss_files.so.2
ELF 603ab000-604e6000 Export kernel32<elf>
\-PE 603c0000-604e6000 \ kernel32
ELF 604e6000-6063d000 Deferred user32<elf>
\-PE 60500000-6063d000 \ user32
ELF 6063d000-606e1000 Deferred gdi32<elf>
\-PE 60650000-606e1000 \ gdi32
ELF 606e1000-60737000 Deferred advapi32<elf>
\-PE 606f0000-60737000 \ advapi32
ELF 60737000-607e3000 Deferred oleaut32<elf>
\-PE 60750000-607e3000 \ oleaut32
ELF 607e3000-60893000 Deferred ole32<elf>
\-PE 607f0000-60893000 \ ole32
ELF 608a7000-609c4000 Deferred shell32<elf>
\-PE 608c0000-609c4000 \ shell32
ELF 609c4000-60a8c000 Deferred comctl32<elf>
\-PE 609d0000-60a8c000 \ comctl32
ELF 60b68000-60c05000 Deferred winex11<elf>
\-PE 60b80000-60c05000 \ winex11
ELF 60d60000-60d81000 Deferred imm32<elf>
\-PE 60d70000-60d81000 \ imm32
ELF 60da6000-60dda000 Deferred uxtheme<elf>
\-PE 60db0000-60dda000 \ uxtheme
ELF 60dda000-60e10000 Deferred winealsa<elf>
\-PE 60de0000-60e10000 \ winealsa
ELF 60ef5000-60f0d000 Deferred msacm32<elf>
\-PE 60f00000-60f0d000 \ msacm32
ELF 60f0d000-60f35000 Deferred msacm32<elf>
\-PE 60f10000-60f35000 \ msacm32
ELF 60f35000-60f4a000 Deferred midimap<elf>
\-PE 60f40000-60f4a000 \ midimap
ELF 62bb6000-62c1b000 Deferred rpcrt4<elf>
\-PE 62bc0000-62c1b000 \ rpcrt4
ELF 66424000-664ba000 Deferred winmm<elf>
\-PE 66430000-664ba000 \ winmm
ELF 6b17f000-6b19e000 Deferred iphlpapi<elf>
\-PE 6b190000-6b19e000 \ iphlpapi
ELF 6ee6a000-6eec7000 Deferred shlwapi<elf>
\-PE 6ee80000-6eec7000 \ shlwapi
ELF 7bf00000-7bf03000 Deferred <wine-loader>
Threads:
process tid prio (all id:s are in hex)
00000008
0000000e -2
00000009 0
0000000c
0000000d 0
00000041 (D) D:\cg-misc\demos\cast2\demos\DungeonLooter\DLooter.exe
00000042 0 <==
Backtrace:
=>1 0x00467a8e in dlooter (+0x67a8e) (0x0032f6c4)
2 0x00403eb5 in dlooter (+0x3eb5) (0x0032fee8)
3 0x00469618 in dlooter (+0x69618) (0x0032ff08)
4 0x6041fe37 in kernel32 (+0x5fe37) (0x0032ffe8)
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CAST II Engine

Сообщение Mirage » 06.07.2008 08:52:59

Спасибо за тест.
Демы вроде раньше шли, а DL вообще не обновлял и даже не перекомпилировал. Видать, отверсииВайна зависит.
А что редактор работает эт хорошо, а то его кроссплатформенным сделать непросто будет.
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia

Re: CAST II Engine

Сообщение Cheb » 06.07.2008 12:44:08

Вайн имеет дурную привычку после установки искать у вас настоящую Виндовс, и если находит - начинает активно пользоваться её файлами. Что хорошо для совместимости, но плохо для чистоты эксперимента. Я у себя подобное пресёк, и пользуюсь им в чистом виде.

А что редактор работает эт хорошо,

Экзешники, созданные Дельфи, обычно хорошо вайнятся.

Желающие помочь в портировании под Linux - пишите. Всего-то надо простенький (для начала) OpenGL-рендер, а также работа с окном.

Я бы с радостью помог, поскольку тоже пишу свой движок, и пару собак под Линуксом уже съел. Проблема в том, что я иду по пути наименьшего сопротивления: значок окну не делал, ибо расчитано на полноэкранный режим, переключение видеорежима сделал, но выкинул - ибо бессыссленно в свете перехода на плоские мониторы. Реакцией на потерю окном фокуса в полноэкранном режиме сделал "автосохранить и выйти".

Загрузку собственного курсора мыши из картинки вот сделал - правда, чёрно-белый однобитный, и алгоритм работает через задницу, но зато совместим с X сервером любой степени древности.

Если не лень копаться, могу выложить исходники.
Аватара пользователя
Cheb
энтузиаст
 
Сообщения: 994
Зарегистрирован: 06.06.2005 15:54:34

Re: CAST II Engine

Сообщение Mirage » 07.07.2008 21:49:10

Ясно. В любом случае, демы не для вайна, они нативно должны будут работать.

Cheb писал(а):Проблема в том, что я иду по пути наименьшего сопротивления: значок окну не делал, ибо расчитано на полноэкранный режим, переключение видеорежима сделал, но выкинул - ибо бессыссленно в свете перехода на плоские мониторы. Реакцией на потерю окном фокуса в полноэкранном режиме сделал "автосохранить и выйти".


Оконный режим в основном для отладки полезен. Т.е. для себя же. Насчет видеорежима - я игры как правило не в родном гоняю, а то видюха перегреется.:)

Впрочем, для начала сойдет и так.

Путь наименьшего сопротивления, похоже, тоже не панацея, т.к. чем больше сделано, тем больше задач появляется. Так что так или иначе, но придется с кем-то кооперироваться всем движкописателям, или бросать, что чаще всего и делают.

Если не лень копаться, могу выложить исходники.


У меня руки врядли дойдут до Линукса в ближайшее время, но буду иметь в виду, спасибо.
Mirage
энтузиаст
 
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06.05.2005 20:29:07
Откуда: Russia


Вернуться в Разное

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

Рейтинг@Mail.ru